Tag Archives: شد

ویدیو جدید بازی Battlefield V منتشر شد


برترین ها – امیر نعمتی: پس از رونمایی بازی Battlefield V توسط الکترونیک آرتز امروز ویدیو جدیدی از این بازی به نمایش درآمد.

داستان این قسمت در زمان جنگ جهانی دوم اتفاق می افتد و اضافه شدن سبک پرطرفدار بتل رویال و ترکیب آن با گیم پلی جذاب سری Battlefield می تواند خبر خوشی برای گیمرها باشد البته باید منتظر کنفرانس خبری مایکروسافت باشیم تا نکات مبهم این ویدیو به خصوص حضور یک شخصیت زن در بازی را متوجه شویم.

پیش تر سازندگان بازی عنوان کرده بودند که در این بازی بخشی از جنگ جهانی دوم را انتخاب کرده اند که در فیلم ها و بازی های این ژانر کمتر به تصویر کشیده شده است.

این بازی در تاریخ ۲۷ مهرماه برای کامپیوتر، پلی استیشن ۴ و ایکس باکس وان عرضه خواهد شد.

در صورت باز نشدن ویدئو بر روی لینک زیر کلیک کنید

ویدیو جدید بازی Battlefield V منتشر شد


چگونه «خواب»، کسب و کاری میلیارد دلاری شد؟ (۲)


خبرگزاری ایسنا: خستگی، هنجار جدیدی است و تعجبی ندارد که امروزه شرکت‌ها کالاهایی برای خواب راحت‌تر می‌فروشند. اما چطور شد که «شبی آرام» به کالایی لوکس تبدیل شد؟

از دانشگاهیان تا کارآفرینان، همه موافقند که بخش بزرگی از تقصیر به گردن تکنولوژی‌ دیجیتال است. به نظر می‌رسد تماشای سریال در نتفلیکس، در حالی که یک چشمتان به اینستاگرام است و چشم دیگر به اخبار، دستورالعمل خوبی برای خواب نیست. مشکل فقط نور آبی صفحه‌ی نمایش نیست که همه‌ی ما نگرانش هستیم؛ حتی طول موج آن روی هورمون ملاتونین که القاکننده‌ی خواب است تاثیر می‌گذارد. دکتر میدوز می‌گوید: «ما بیشتر متصل می‌شویم و از نظر شناختی بیشتر تحریک می‌شویم. مغز ما خاموش نمی‌شود و این بر توانایی آن در خوابیدن تأثیر می‌گذارد».

به عقب برگردیم؛ قدیمی‌ترین انقلاب فن‌آوری یعنی الکتریسیته، می‌گوید ما می‌توانیم انتخاب کنیم که تمام مدت بیدار بمانیم. دکتر راسل فاستر، مدیر مؤسسه‌ی عصب‌شناسی شبانه‌روز در دانشگاه آکسفورد، می‌گوید: «ما به شب تهاجم کرده‌ایم و بیشتر و بیشتر با روزهای کاری عجین شده‌ایم؛ خواب اولین قربانی بوده است». زمانی بعید به نظر می‌رسید که کار کردن در اتاق خواب مجاز باشد، اما حالا عادی است و فقط محدود به ایمل‌زدن‌های شبانگاهی نیست. آقای شاه به ناامنی «اقتصاد پاره‌وقت» اشاره می‌کند و می‌گوید همه همیشه نگران اینند که حقوق بعدی را از کجا باید بگیرند.

شاید کمی تعجب کنید که در بریتانیا، در سال ۲۰۰ هزار روزِ کاری بخاطر غیبت ناشی از کمبود خواب از دست می‌رود و کارمندان کم‌خواب، در سال ۴۰ میلیارد پوند خرج روی دست اقتصاد این کشور می‌گذارند. در سال‌های اخیر کتاب کودکانه‌ی «خرگوشی که می‌خواست بخوابد» در صدر لیست پرفروش‌های سایت آمازون قرار دارد. این کتاب توسط یک روانشناس سوئدی نوشته شده و تمرکزش روی این است و ساختارش طوری طراحی شده که کاری کند تا بچه‌ها با آرامش بخوابند. بزرگ‌ترها هم پیژامه به پا صف کشیده‌اند تا با قطعه‌ی موسیقی کلاسیک «از برلین تا سیدنی» از آلبوم «خواب» اثر مکس ریچتر، یک خواب شبانه‌ی خوب داشته باشند.

چگونه «خواب»، کسب‌وکاری میلیارد دلاری شد؟

یک نوع دستگاه ردیاب خواب که مدت و کیفیت خواب را ثبت و اندازه‌گیری می‌کند

اما چه چیزی باعث این تغییر ذهنیت شده است؟ یک پاسخ در آزمایشگاه‌ها نهفته است. دکتر فاستر می‌گوید: «آنچه اساساً تغییر کرده این است که عصب‌شناسانِ جدی، خواب را جدی گرفته‌اند؛ پیش‌تر این حوزه مثل یک تکه از قبرستان عصب‌شناسی بود» اما دیگر اینطور نیست. کتاب «تجربه‌ی زیبا» نوشته‌ی جان بورن که در سال ۲۰۰۴ منتشر شده می‌گوید خواب مناسب روی قدرت حل مسئله تأثیر زیادی دارد. پژوهشگاه دانشگاه شیکاگو دریافته است کمبود خواب، خطر ابتلا به دیابت نوع دو را درجوانان بالغ و سالم افزایش می‌دهد. همچنین تحقیقات نشان می‌دهد اگر کم‌خواب باشید، واژه‌هایی با بار مثبت را کمتر به خاطر می‌آورید. سطح خواب ما تأثیر زیادی بر چگونگی به یاد آوردن تجربیات خوب یا بد دارد.

فاستر ادامه می‌دهد: «اگر بطور کامل استراحت نکنید، ممکن است در انجام کارها نتوانید همه‌ی جوانب را در نظر بگیرید، به کاری که می‌کنید درست فکر کنید، حس همدلی خود را بروز بدهید و سیگنال‌های اطرافیانتان را دریافت کنید. این اصلاً خوب نیست! آدم‌های خسته نه تنها در ارائه‌ی راه‌حل‌های ابتکاری برای مشکلات پیچیده و استفاده از این مغز خارق‌العاده ناکامند، حتی توانایی‌شان برای اعمال کلی، حس شوخ‌طبعی و تعامل اجتماعی هم بسرعت تضعیف می‌شود». چیزی که دکتر فاستر می‌گوید فقط مربوط به بی‌خوابی در کوتاه‌مدت است. به عقیده‌ی دکتر میدوز «بی‌خوابی در درازمدت نشانه‌ای از عدم سلامت روان تلقی می‌شود».

حالا می‌دانیم که در واقع خواب به عنوان یک نشانه‌ی اخطار اولیه مطرح است: یک “قناری در معدن ذغال‌سنگِ” اضطراب، افسردگی و اختلال دوقطبی. با علم خواب، اثبات می‌شود که ویرجینیا وولف (نویسنده‌ی انگلیسی) هنگامی که بی‌خوابی‌اش را “محرومیت اسفناک از لذت‌های زندگی” می‌خواند، در حال بازی با آتش بود (وولف مدت‌ها با اختلالات روانی درگیر بود و درنهایت خودکشی کرد). تعجبی ندارد که ما مشتاقیم به اندازه‌ی کافی بخوابیم. خیلی‌ها دست به دامن ردیابِ خواب شده‌اند؛

این ردیاب‌ها که گفته می‌شود مدت و نوع خواب (سبک، عمیق یا همراه با اختلال) ما را اندازه‌گیری می‌کنند، امروزه همخواب‌های متداولی شده‌اند. اما دکتر فاستر در این زمینه محتاط است و می‌گوید: «آنها اعتبار نصفه‌نیمه‌ای دارند و برای کسانی که الگوهای خواب و بیداری ثابتی دارند، کار می‌کنند اما اگر شما هرگونه بی‌نظمی داشته باشید یا – مثل خیلی از آدم‌ها – از طیف نرمال خارج باشید، خیلی زود از کار می‌افتند». «اُرتوسومنیا» اختلال شدید و بسیار مدرن بی‌خواب شدن است. دکتر سبرا ابوت، استاد پزشکی اعصاب و روان در بیمارستان مموریال لندن به همراه همکارش دکتر کلی بارون، در سال ۲۰۱۷ برای اولین بار این اصطلاح را در مقاله‌ای به کار برده است.

او توضیح می‌دهد که بیمارانی را ملاقات کرده که «لزوماً درباره‌ی وضع خوابشان شکایت نداشتند؛ نگرانی اصلی آنها این بود که ردیاب خوابشان به آنها گفته بود که به اندازه‌ی کافی یا بخوبی نمی‌خوابند. به نظر می‌رسد این دستگاه مشکل خوابی ایجاد کرده که احتمالاً بدون آن وجود نداشته باشد». فاستر این علاقه‌ی جدید به ردیاب‌های خواب را به زمانی که برای اولین‌بار لوازم خانگی برقی وارد بازار شده بودند، تشبیه می‌کند. بسیاری از مردم شروع به سیم‌کشی خانه‌ها کردند و چون نمی‌دانستند چطور از تجهیزات برقی استفاده کنند، بعضی‌ها دچار آتش‌سوزی شدند.

به نظر می‌رسد اُرتوسومنیا یکی از علائم صنعتی است که بسرعت رشد می‌کند و مصرف‌کنندگان را با داده‌هایی که معلوم نیست با آنها چه باید کرد تنها می‌گذارد (این داده‌ها همیشه هم دقیق نیستند). می‌شود گفت که این پدیده هم چیزی مثل دنیای رسانه‌های اجتماعی است: از آن استفاده می‌کنیم ولی هنوز دقیقاً نمی‌دانیم چه تأثیری دارد. در هر مرحله تجربه‌ی مواجهه با همان چیز تغییر می‌کند؛ همه‌چیز بسرعت به جلو رانده می‌شود و خلاء عظیمی پشت سرش ایجاد می‌شود.

اما همه‌ی صنعت خواب شامل ابزارها نیست. به لطف فناوری‌های پیشرفته، شما از مزایای «پتوهای گرویتی (جاذبه)» در سه وزن هفت، ۹ و ۱۱ کیلوگرم بهره‌مند می‌شوید! به گفته‌ی مایک گریلو مدیرعامل شرکت، «این پتوها احساس بغل‌شدن یا درآغوش گرفته‌شدن را شبیه‌سازی می‌کنند که باعث آزادشدن هورمون سروتونین می‌شود، ملاتونین را تحریک می‌کند، به کاهش سطح کورتیزول که به اضطراب و افسردگی مربوط است کمک می‌کند و به همین خاطر حس آرامش و ثبات را القا می‌کند». به عنوان یک پتوی سنگین بد هم نیست!

به نوشته‌ی نشریه‌ی نیویورکر، گرویتی اخیراً بخشی را از صفحه‌ی سایت کیک‌استارتر (پلتفرم تأمین مالی پروژه‌های خلاقانه) حذف کرده که در آن ادعا شده بود پتوهای این شرکت می‌تواند برای درمان بیماری‌هایی نظیر «بی‌خوابی، اختلال اضطراب پس‌آسیبی و اختلال کم‌توجهی (ADHD)» استفاده شود.

پتوهای گرویتی حمایت خوبی در کیک‌استارتر جذب کرد: هدف اولیه تأمین ۲۱ هزار و ۵۰۰ دلار بودجه بود و تا کنون پنج میلیون دلار جمع‌آوری شده و بنیانگذار آن قصد دارد رونمایی پرسروصدایی برای آن ترتیب دهد. گریلو می‌گوید بعد از انتخابات ۲۰۱۶ و انتخاب دونالد ترامپ و وقوع برگزیت در اروپا درخواست بیشتری به وجود آمده است. مقاله‌ای که اخیراً درباره‌ی این پتوها در نیویورکر منتشر شده، توضیح می‌دهد که این محصول چگونه «رویای کارنکردن را که بخصوص در دنیای وظایف پایان‌ناپذیر – کارکردن، پول‌درآوردن، تحرک و انجام وظیفه – که اغواکننده است، به نمایش می‌گذارد».

صنعتی برای عصر اضطراب؛ جایی که کار و صفحه‌های نمایش به اتاق خواب ما حمله کرده‌اند؛ حالا ربات تنفس کجاست؟ ممکن است لازم شود!


چگونه «خواب»، کسب و کاری میلیارد دلاری شد؟ (۱)


خبرگزاری ایسنا: خستگی، هنجار جدیدی است و تعجبی ندارد که امروزه شرکت‌ها کالاهایی برای خواب راحت‌تر می‌فروشند. اما چطور شد که «شبی آرام» به کالایی لوکس تبدیل شد؟

«راکول شاه» با شور و شوق خاصی درباره‌ی خواب صحبت می‌کند. او مدیرعامل شرکت «پیزز» (Pzizz) است؛ برنامه‌ای که «صدای دینامیکی طراحی می‌کند» تا شما را «با فشردن یک دکمه» بخواباند. آقای شاه ۱۰ سال قبل از راه‌اندازی برنامه‌ی خودش، در یک شرکت نرم‌افزار پزشکی مشغول بود. اما چالش شخصی‌اش در چرت‌زدن و «شناسایی خواب به عنوان مسئله‌ی بهداشت عمومی»، به او انگیزه داد وارد این حوزه شود.

آیا او از برنامه‌ی خود استفاده می‌کند؟ «اوه خدای من! همیشه». به عنوان یک کارآفرین در حوزه‌ی خواب، عادت خواب او چیست؟ آیا او با چای بابونه به خواب می‌رود یا عادت دارد پیژامه‌ی خاصی بپوشد؟ «من یک تشک بنفش دارم؛ اصلاً شبیه چیزی که شما تا به حال با یک تشک تجربه کرده‌اید نیست. آدم روی آن شناور می‌شود». او واقعاً درباره‌ی به خواب رفتن هیجان دارد. چه‌کسی او را سرزنش می‌کند؟ یک خواب شبانه‌ی خوب، به حافظه، یادگیری و حال‌ و حوصله‌ی ما کمک می کند. بنابراین جای تعجب نیست که سروکله‌ی یک کارآفرینِ صنعت «خواب شاد و پرانرژی»، برای تأمین نیاز ما به خواب بهتر، عمیق‌تر و طولانی‌تر پیدا شده است.

چگونه «خواب»، کسب‌وکاری میلیارد دلاری شد؟

نوعی ربات خواب که ظاهراً کمک می‌کند خواب آرامی داشته باشید!

آنها همه چیز – از ردیاب خواب تا دستگاه‌های «صدای سفید» (صدایی که از تلفیق تمام فرکانس‌های قابل شنیدن برای انساان تولید می‌شود) و لباس‌های با تکنولوژی پیشرفته – ارائه می‌دهند و ادعا می‌کنند که «یک سیستم خواب پیشرفته برای استراحت و ریکاوری» می‌سازند که از مواد بیوسرامیک ساخته شده که «حرارت طبیعی بدن را جذب می‌کند و آن را دوباره به پوست برمی‌گرداند».

از این گذشته یک ربات جدید وجود دارد که «هزاران سال تکنیک تنفس بودایی را بلد است» و این نوید را می‌دهد که شما را به خوابی آرام ببرد؛ به شرط اینکه بغلش کنید. خریدن چنین رباتی ۵۳۹ یورو خرج برمی‌دارد.

کسب‌وکار در دنیای خواب پررونق است. بنا بر گزارش سال ۲۰۱۷، شرکت مشاوره‌ی مدیریت «مک‌کینزی»، برآورد کرده که صنعت بهداشت خواب – شامل هر چیزی از رخت‌خواب و کنترل‌کننده‌ی صدا برای خواب تا مشاوره‌ها و نسخه‌پیچیدن برای لوازم خواب – مجموعاً ارزشی بین ۳۰ تا ۴۰ میلیارد دلار دارد و در یک سال گذشته بیش از هشت درصد رشد کرده است؛ در زمانه‌ای که توانایی ذاتی ما برای خوابیدن، در اثر کار، زندگی روزمره و شریک زندگی محدود می‌شود (تحقیقات اخیر نشان می‌دهد ۳۰ درصد از زوج‌های آمریکایی‌ ترجیح می‌دهند جدا از هم بخوابند).

سرمایه‌داری، خوب یا بد، دنبال راهی است که خواب راحت را دوباره به ما بفروشد. به بازار تشک نگاه کنید؛ در سال‌های اخیر تشک‌ها به کالایی وسوسه‌انگیز تبدیل شده‌اند. تشک‌ها توسط شرکت‌هایی رو به رشدی فروخته می‌شوند که مثل استارت‌آپ عمل می‌کنند و به سرمایه‌هایی دسترسی دارند که معمولاً با «سیلیکون‌ ولی» (مرکز اصلی شرکت‌های فناوری) در ارتباطند. شرکت کاسپر (Casper) که یک خرده‌فروشی آنلاین تشک در نیویورک است، در سال ۲۰۱۵، تنها یک سال بعد از راه‌اندازی شرکت، ۱۰۰ میلیون دلار فروش داشت. شرکت انگلیسی سیمبا که سال ۲۰۱۶ کارش را شروع کرد انتظار دارد فروشش در یک سال آینده به ۱۰۰ میلیون پوند برسد. برنامه‌ی پیزز هم در اکتبر سال ۲۰۱۶ راه‌اندازی شده و تا حالا بیش از نیم‌میلیون‌بار در ۱۶۰ کشور جهان دانلود شده است.

چگونه «خواب»، کسب‌وکاری میلیارد دلاری شد؟

عینک‌های مخصوص جلوگیری از نورآبی صفحه‌های نمایش این نوید را می‌دهند که می‌توانید قبل از خواب بدون نگرانی به صفحه‌ی نمایشگر خیره شوید

اما ظهور ناگهانی این صنعت چه فایده‌ای برای زندگی ما دارد؟ آیا ما با «بحران خواب» مواجهیم؟ پاسخ ساده، «بله» است. دکتر گای میدوز، یکی از مؤسسان و مدیر علمی «دانشکده‌ی خواب» می‌گوید: «ما با اپیدمی بی‌خوابی مواجهیم. یک طوفان تمام‌عیار در اتاق خواب ما رخ داده و نمی‌گذارد ما با آرامش بخوابیم». او می‌گوید: «خستگی، یک عرف جدید است». اینترنت با مطالبی درباره‌ی نگرانی در خصوص خواب، کیفیت، طول و منظم بودن آن لبریز شده است. مقالات جدید به ما هشدار می‌دهند که «یک خواب شبانه‌ی بد، ممکن است سطح پروتئین مربوط به آلزایمر را افزایش دهد» و «کسانی که دیر از خواب بیدار می‌شوند در معرض خطر روزافزون مرگ زودرس قرار دارند» و توضیح می‌دهند که چرا «خوابیدن با لباس خواب نامناسب می‌تواند بر خواب شما تأثیر بگذارد».

کودکان در سرتاسر جهان کمتر می‌خوابند. برای مثال در انگلستان، همراهان بیمارستانی کودکان زیر ۱۴ سال که با اختلالات خواب دست به گریبانند، در ۱۰ سال گذشته سه برابر شده است. مراکز کنترل و پیشگیری از بیماری‌ها گزارش می‌دهند که یک‌سوم بزرگسالان آمریکایی معمولاً کمتر از میزان توصیه شده می‌خوابند. سازمان بهداشت جهانی توصیه می‌کند خواب شبانه بین هفت تا ۹ ساعت باشد اما تحقیقات سال ۲۰۱۳ بنیاد ملی خواب نشان داد که بزرگسالان بالغ در انگلیس، شبِ جمعه بطور میانگین فقط شش ساعت و ۴۹ دقیقه می‌خوابند. مردم در متروی نیویورک اغلب خواب می‌مانند و شهردار این شهر از طرحی برای بیدار کردن آنان پشتیبانی می‌کند.

ادامه دارد…


چگونه «خواب»، کسب‌ و کاری میلیارد دلاری شد؟


خبرگزاری ایسنا: خستگی، هنجار جدیدی است و تعجبی ندارد که امروزه شرکت‌ها کالاهایی برای خواب راحت‌تر می‌فروشند. اما چطور شد که «شبی آرام» به کالایی لوکس تبدیل شد؟

«راکول شاه» با شور و شوق خاصی درباره‌ی خواب صحبت می‌کند. او مدیرعامل شرکت «پیزز» (Pzizz) است؛ برنامه‌ای که «صدای دینامیکی طراحی می‌کند» تا شما را «با فشردن یک دکمه» بخواباند. آقای شاه ۱۰ سال قبل از راه‌اندازی برنامه‌ی خودش، در یک شرکت نرم‌افزار پزشکی مشغول بود. اما چالش شخصی‌اش در چرت‌زدن و «شناسایی خواب به عنوان مسئله‌ی بهداشت عمومی»، به او انگیزه داد وارد این حوزه شود.

آیا او از برنامه‌ی خود استفاده می‌کند؟ «اوه خدای من! همیشه». به عنوان یک کارآفرین در حوزه‌ی خواب، عادت خواب او چیست؟ آیا او با چای بابونه به خواب می‌رود یا عادت دارد پیژامه‌ی خاصی بپوشد؟ «من یک تشک بنفش دارم؛ اصلاً شبیه چیزی که شما تا به حال با یک تشک تجربه کرده‌اید نیست. آدم روی آن شناور می‌شود». او واقعاً درباره‌ی به خواب رفتن هیجان دارد. چه‌کسی او را سرزنش می‌کند؟ یک خواب شبانه‌ی خوب، به حافظه، یادگیری و حال‌ و حوصله‌ی ما کمک می کند. بنابراین جای تعجب نیست که سروکله‌ی یک کارآفرینِ صنعت «خواب شاد و پرانرژی»، برای تأمین نیاز ما به خواب بهتر، عمیق‌تر و طولانی‌تر پیدا شده است.

چگونه «خواب»، کسب‌وکاری میلیارد دلاری شد؟

نوعی ربات خواب که ظاهراً کمک می‌کند خواب آرامی داشته باشید!

آنها همه چیز – از ردیاب خواب تا دستگاه‌های «صدای سفید» (صدایی که از تلفیق تمام فرکانس‌های قابل شنیدن برای انساان تولید می‌شود) و لباس‌های با تکنولوژی پیشرفته – ارائه می‌دهند و ادعا می‌کنند که «یک سیستم خواب پیشرفته برای استراحت و ریکاوری» می‌سازند که از مواد بیوسرامیک ساخته شده که «حرارت طبیعی بدن را جذب می‌کند و آن را دوباره به پوست برمی‌گرداند».

از این گذشته یک ربات جدید وجود دارد که «هزاران سال تکنیک تنفس بودایی را بلد است» و این نوید را می‌دهد که شما را به خوابی آرام ببرد؛ به شرط اینکه بغلش کنید. خریدن چنین رباتی ۵۳۹ یورو خرج برمی‌دارد.

کسب‌وکار در دنیای خواب پررونق است. بنا بر گزارش سال ۲۰۱۷، شرکت مشاوره‌ی مدیریت «مک‌کینزی»، برآورد کرده که صنعت بهداشت خواب – شامل هر چیزی از رخت‌خواب و کنترل‌کننده‌ی صدا برای خواب تا مشاوره‌ها و نسخه‌پیچیدن برای لوازم خواب – مجموعاً ارزشی بین ۳۰ تا ۴۰ میلیارد دلار دارد و در یک سال گذشته بیش از هشت درصد رشد کرده است؛ در زمانه‌ای که توانایی ذاتی ما برای خوابیدن، در اثر کار، زندگی روزمره و شریک زندگی محدود می‌شود (تحقیقات اخیر نشان می‌دهد ۳۰ درصد از زوج‌های آمریکایی‌ ترجیح می‌دهند جدا از هم بخوابند).

سرمایه‌داری، خوب یا بد، دنبال راهی است که خواب راحت را دوباره به ما بفروشد. به بازار تشک نگاه کنید؛ در سال‌های اخیر تشک‌ها به کالایی وسوسه‌انگیز تبدیل شده‌اند. تشک‌ها توسط شرکت‌هایی رو به رشدی فروخته می‌شوند که مثل استارت‌آپ عمل می‌کنند و به سرمایه‌هایی دسترسی دارند که معمولاً با «سیلیکون‌ ولی» (مرکز اصلی شرکت‌های فناوری) در ارتباطند. شرکت کاسپر (Casper) که یک خرده‌فروشی آنلاین تشک در نیویورک است، در سال ۲۰۱۵، تنها یک سال بعد از راه‌اندازی شرکت، ۱۰۰ میلیون دلار فروش داشت. شرکت انگلیسی سیمبا که سال ۲۰۱۶ کارش را شروع کرد انتظار دارد فروشش در یک سال آینده به ۱۰۰ میلیون پوند برسد. برنامه‌ی پیزز هم در اکتبر سال ۲۰۱۶ راه‌اندازی شده و تا حالا بیش از نیم‌میلیون‌بار در ۱۶۰ کشور جهان دانلود شده است.

اما ظهور ناگهانی این صنعت چه فایده‌ای برای زندگی ما دارد؟ آیا ما با «بحران خواب» مواجهیم؟ پاسخ ساده، «بله» است. دکتر گای میدوز، یکی از مؤسسان و مدیر علمی «دانشکده‌ی خواب» می‌گوید: «ما با اپیدمی بی‌خوابی مواجهیم. یک طوفان تمام‌عیار در اتاق خواب ما رخ داده و نمی‌گذارد ما با آرامش بخوابیم». او می‌گوید: «خستگی، یک عرف جدید است». اینترنت با مطالبی درباره‌ی نگرانی در خصوص خواب، کیفیت، طول و منظم بودن آن لبریز شده است. مقالات جدید به ما هشدار می‌دهند که «یک خواب شبانه‌ی بد، ممکن است سطح پروتئین مربوط به آلزایمر را افزایش دهد» و «کسانی که دیر از خواب بیدار می‌شوند در معرض خطر روزافزون مرگ زودرس قرار دارند» و توضیح می‌دهند که چرا «خوابیدن با لباس خواب نامناسب می‌تواند بر خواب شما تأثیر بگذارد».

کودکان در سرتاسر جهان کمتر می‌خوابند. برای مثال در انگلستان، همراهان بیمارستانی کودکان زیر ۱۴ سال که با اختلالات خواب دست به گریبانند، در ۱۰ سال گذشته سه برابر شده است. مراکز کنترل و پیشگیری از بیماری‌ها گزارش می‌دهند که یک‌سوم بزرگسالان آمریکایی معمولاً کمتر از میزان توصیه شده می‌خوابند. سازمان بهداشت جهانی توصیه می‌کند خواب شبانه بین هفت تا ۹ ساعت باشد اما تحقیقات سال ۲۰۱۳ بنیاد ملی خواب نشان داد که بزرگسالان بالغ در انگلیس، شبِ جمعه بطور میانگین فقط شش ساعت و ۴۹ دقیقه می‌خوابند. مردم در متروی نیویورک اغلب خواب می‌مانند و شهردار این شهر از طرحی برای بیدار کردن آنان پشتیبانی می‌کند.

چگونه «خواب»، کسب‌وکاری میلیارد دلاری شد؟

عینک‌های مخصوص جلوگیری از نورآبی صفحه‌های نمایش این نوید را می‌دهند که می‌توانید قبل از خواب بدون نگرانی به صفحه‌ی نمایشگر خیره شوید

از دانشگاهیان تا کارآفرینان، همه موافقند که بخش بزرگی از تقصیر به گردن تکنولوژی‌ دیجیتال است. به نظر می‌رسد تماشای سریال در نتفلیکس، در حالی که یک چشمتان به اینستاگرام است و چشم دیگر به اخبار، دستورالعمل خوبی برای خواب نیست. مشکل فقط نور آبی صفحه‌ی نمایش نیست که همه‌ی ما نگرانش هستیم؛ حتی طول موج آن روی هورمون ملاتونین که القاکننده‌ی خواب است تاثیر می‌گذارد. دکتر میدوز می‌گوید: «ما بیشتر متصل می‌شویم و از نظر شناختی بیشتر تحریک می‌شویم. مغز ما خاموش نمی‌شود و این بر توانایی آن در خوابیدن تأثیر می‌گذارد».

به عقب برگردیم؛ قدیمی‌ترین انقلاب فن‌آوری یعنی الکتریسیته، می‌گوید ما می‌توانیم انتخاب کنیم که تمام مدت بیدار بمانیم. دکتر راسل فاستر، مدیر مؤسسه‌ی عصب‌شناسی شبانه‌روز در دانشگاه آکسفورد، می‌گوید: «ما به شب تهاجم کرده‌ایم و بیشتر و بیشتر با روزهای کاری عجین شده‌ایم؛ خواب اولین قربانی بوده است». زمانی بعید به نظر می‌رسید که کار کردن در اتاق خواب مجاز باشد، اما حالا عادی است و فقط محدود به ایمل‌زدن‌های شبانگاهی نیست. آقای شاه به ناامنی «اقتصاد پاره‌وقت» اشاره می‌کند و می‌گوید همه همیشه نگران اینند که حقوق بعدی را از کجا باید بگیرند.

شاید کمی تعجب کنید که در بریتانیا، در سال ۲۰۰ هزار روزِ کاری بخاطر غیبت ناشی از کمبود خواب از دست می‌رود و کارمندان کم‌خواب، در سال ۴۰ میلیارد پوند خرج روی دست اقتصاد این کشور می‌گذارند. در سال‌های اخیر کتاب کودکانه‌ی «خرگوشی که می‌خواست بخوابد» در صدر لیست پرفروش‌های سایت آمازون قرار دارد. این کتاب توسط یک روانشناس سوئدی نوشته شده و تمرکزش روی این است و ساختارش طوری طراحی شده که کاری کند تا بچه‌ها با آرامش بخوابند. بزرگ‌ترها هم پیژامه به پا صف کشیده‌اند تا با قطعه‌ی موسیقی کلاسیک «از برلین تا سیدنی» از آلبوم «خواب» اثر مکس ریچتر، یک خواب شبانه‌ی خوب داشته باشند.

چگونه «خواب»، کسب‌وکاری میلیارد دلاری شد؟

یک نوع دستگاه ردیاب خواب که مدت و کیفیت خواب را ثبت و اندازه‌گیری می‌کند

اما چه چیزی باعث این تغییر ذهنیت شده است؟ یک پاسخ در آزمایشگاه‌ها نهفته است. دکتر فاستر می‌گوید: «آنچه اساساً تغییر کرده این است که عصب‌شناسانِ جدی، خواب را جدی گرفته‌اند؛ پیش‌تر این حوزه مثل یک تکه از قبرستان عصب‌شناسی بود» اما دیگر اینطور نیست. کتاب «تجربه‌ی زیبا» نوشته‌ی جان بورن که در سال ۲۰۰۴ منتشر شده می‌گوید خواب مناسب روی قدرت حل مسئله تأثیر زیادی دارد. پژوهشگاه دانشگاه شیکاگو دریافته است کمبود خواب، خطر ابتلا به دیابت نوع دو را درجوانان بالغ و سالم افزایش می‌دهد. همچنین تحقیقات نشان می‌دهد اگر کم‌خواب باشید، واژه‌هایی با بار مثبت را کمتر به خاطر می‌آورید. سطح خواب ما تأثیر زیادی بر چگونگی به یاد آوردن تجربیات خوب یا بد دارد.

فاستر ادامه می‌دهد: «اگر بطور کامل استراحت نکنید، ممکن است در انجام کارها نتوانید همه‌ی جوانب را در نظر بگیرید، به کاری که می‌کنید درست فکر کنید، حس همدلی خود را بروز بدهید و سیگنال‌های اطرافیانتان را دریافت کنید. این اصلاً خوب نیست! آدم‌های خسته نه تنها در ارائه‌ی راه‌حل‌های ابتکاری برای مشکلات پیچیده و استفاده از این مغز خارق‌العاده ناکامند، حتی توانایی‌شان برای اعمال کلی، حس شوخ‌طبعی و تعامل اجتماعی هم بسرعت تضعیف می‌شود». چیزی که دکتر فاستر می‌گوید فقط مربوط به بی‌خوابی در کوتاه‌مدت است. به عقیده‌ی دکتر میدوز «بی‌خوابی در درازمدت نشانه‌ای از عدم سلامت روان تلقی می‌شود».

حالا می‌دانیم که در واقع خواب به عنوان یک نشانه‌ی اخطار اولیه مطرح است: یک “قناری در معدن ذغال‌سنگِ” اضطراب، افسردگی و اختلال دوقطبی. با علم خواب، اثبات می‌شود که ویرجینیا وولف (نویسنده‌ی انگلیسی) هنگامی که بی‌خوابی‌اش را “محرومیت اسفناک از لذت‌های زندگی” می‌خواند، در حال بازی با آتش بود (وولف مدت‌ها با اختلالات روانی درگیر بود و درنهایت خودکشی کرد). تعجبی ندارد که ما مشتاقیم به اندازه‌ی کافی بخوابیم. خیلی‌ها دست به دامن ردیابِ خواب شده‌اند؛

این ردیاب‌ها که گفته می‌شود مدت و نوع خواب (سبک، عمیق یا همراه با اختلال) ما را اندازه‌گیری می‌کنند، امروزه همخواب‌های متداولی شده‌اند. اما دکتر فاستر در این زمینه محتاط است و می‌گوید: «آنها اعتبار نصفه‌نیمه‌ای دارند و برای کسانی که الگوهای خواب و بیداری ثابتی دارند، کار می‌کنند اما اگر شما هرگونه بی‌نظمی داشته باشید یا – مثل خیلی از آدم‌ها – از طیف نرمال خارج باشید، خیلی زود از کار می‌افتند». «اُرتوسومنیا» اختلال شدید و بسیار مدرن بی‌خواب شدن است. دکتر سبرا ابوت، استاد پزشکی اعصاب و روان در بیمارستان مموریال لندن به همراه همکارش دکتر کلی بارون، در سال ۲۰۱۷ برای اولین بار این اصطلاح را در مقاله‌ای به کار برده است.

او توضیح می‌دهد که بیمارانی را ملاقات کرده که «لزوماً درباره‌ی وضع خوابشان شکایت نداشتند؛ نگرانی اصلی آنها این بود که ردیاب خوابشان به آنها گفته بود که به اندازه‌ی کافی یا بخوبی نمی‌خوابند. به نظر می‌رسد این دستگاه مشکل خوابی ایجاد کرده که احتمالاً بدون آن وجود نداشته باشد». فاستر این علاقه‌ی جدید به ردیاب‌های خواب را به زمانی که برای اولین‌بار لوازم خانگی برقی وارد بازار شده بودند، تشبیه می‌کند. بسیاری از مردم شروع به سیم‌کشی خانه‌ها کردند و چون نمی‌دانستند چطور از تجهیزات برقی استفاده کنند، بعضی‌ها دچار آتش‌سوزی شدند.

به نظر می‌رسد اُرتوسومنیا یکی از علائم صنعتی است که بسرعت رشد می‌کند و مصرف‌کنندگان را با داده‌هایی که معلوم نیست با آنها چه باید کرد تنها می‌گذارد (این داده‌ها همیشه هم دقیق نیستند). می‌شود گفت که این پدیده هم چیزی مثل دنیای رسانه‌های اجتماعی است: از آن استفاده می‌کنیم ولی هنوز دقیقاً نمی‌دانیم چه تأثیری دارد. در هر مرحله تجربه‌ی مواجهه با همان چیز تغییر می‌کند؛ همه‌چیز بسرعت به جلو رانده می‌شود و خلاء عظیمی پشت سرش ایجاد می‌شود.

اما همه‌ی صنعت خواب شامل ابزارها نیست. به لطف فناوری‌های پیشرفته، شما از مزایای «پتوهای گرویتی (جاذبه)» در سه وزن هفت، ۹ و ۱۱ کیلوگرم بهره‌مند می‌شوید! به گفته‌ی مایک گریلو مدیرعامل شرکت، «این پتوها احساس بغل‌شدن یا درآغوش گرفته‌شدن را شبیه‌سازی می‌کنند که باعث آزادشدن هورمون سروتونین می‌شود، ملاتونین را تحریک می‌کند، به کاهش سطح کورتیزول که به اضطراب و افسردگی مربوط است کمک می‌کند و به همین خاطر حس آرامش و ثبات را القا می‌کند». به عنوان یک پتوی سنگین بد هم نیست!

به نوشته‌ی نشریه‌ی نیویورکر، گرویتی اخیراً بخشی را از صفحه‌ی سایت کیک‌استارتر (پلتفرم تأمین مالی پروژه‌های خلاقانه) حذف کرده که در آن ادعا شده بود پتوهای این شرکت می‌تواند برای درمان بیماری‌هایی نظیر «بی‌خوابی، اختلال اضطراب پس‌آسیبی و اختلال کم‌توجهی (ADHD)» استفاده شود.

پتوهای گرویتی حمایت خوبی در کیک‌استارتر جذب کرد: هدف اولیه تأمین ۲۱ هزار و ۵۰۰ دلار بودجه بود و تا کنون پنج میلیون دلار جمع‌آوری شده و بنیانگذار آن قصد دارد رونمایی پرسروصدایی برای آن ترتیب دهد. گریلو می‌گوید بعد از انتخابات ۲۰۱۶ و انتخاب دونالد ترامپ و وقوع برگزیت در اروپا درخواست بیشتری به وجود آمده است. مقاله‌ای که اخیراً درباره‌ی این پتوها در نیویورکر منتشر شده، توضیح می‌دهد که این محصول چگونه «رویای کارنکردن را که بخصوص در دنیای وظایف پایان‌ناپذیر – کارکردن، پول‌درآوردن، تحرک و انجام وظیفه – که اغواکننده است، به نمایش می‌گذارد».

صنعتی برای عصر اضطراب؛ جایی که کار و صفحه‌های نمایش به اتاق خواب ما حمله کرده‌اند؛ حالا ربات تنفس کجاست؟ ممکن است لازم شود!


در رویداد ۷ فروردین اپل چه محصولاتی رونمایی خواهد شد؟


وب سایت گجت نیوز: ۲۷ مارس (۷ فروردین ۹۷) شرکت اپل رویداد اختصاصی و بهارانه خود را برگزار می‌کند تا ضمن رونمایی از محصولات جدید خود از برنامه‌هایش برای آینده بگوید. یک نکته جالب در مورد این رویداد محل برگزاری آن است؛ به جای سالن‌های رسمی و اختصاصی شرکت اپل، رویداد مذکور در یکی از دبیرستان‌های هوشمند و معتبر شیکاگو برگزار می‌شود. در دعوتنامه این مراسم نیز اپل از ایده‌های خلاقانه و جدیدش برای معلمان و دانش‌آموزان گفته است.

در رویداد 7 فروردین اپل انتظار معرفی چه محصولاتی را داشته باشیم؟

بنابراین رویداد ۷ فروردین اپل ارتباط زیادی به حوزه آموزش دارد و فناوری جدید این شرکت کمک شایانی به این بخش خواهد کرد. اما بعید است در این مراسم شاهد رونمایی از قطعات و گجت‌های مهم و جدیدی از سوی اپل باشیم و این موارد به زودی در سالن جدید استیو جابز معرفی می‌شوند. با این حال ممکن است در رویداد ۷ فروردین اپل شاهد معرفی یک یا دو محصول باشیم. ضمن اینکه شایعات حاکی از آن هستند که اپل می‌خواهد آیپد ارزانی را در مراسم معرفی کند.

یک آیپد جدید

در رویداد 7 فروردین اپل انتظار معرفی چه محصولاتی را داشته باشیم؟

طرحی از آیپد اپل شبیه به آیفون ایکس این شرکت با حاشیه‌های کم دور صفحه و بریدگی بالای صفحه نمایش را در این تصویر مشاهده می‌کنید.

شرکت اپل در طراحی و تولید آیپدهای خود همیشه توجه ویژه‌ای به معلمان و دانش‌آموزان دارد و ایده مجازی کردن کلاس‌های درس از زمان استیو جابز و رونمایی از اولین آیپد مطرح بود. این شرکت سال گذشته در رویداد بهاری خود از آیپد جدید ۹٫۷ اینچی رونمایی کرد، بنابراین احتمال به‌‌روزرسانی این نسل از محصولات در رویداد ۷ فروردین اپل وجود دارد.

اما آیا گزارش یا شایعه جدیدی در زمینه معرفی تبلت جدید در مراسم چند روز آینده وجود دارد؟ پاسخ مثبت است.

آقای مینگ چی کو یکی از معروف‌ترین لودهندگان و کارشناسان در زمینه اخبار و شایعات مربوط به محصولات شرکت اپل محسوب می‌شود. ایشان اخیرا از وجود احتمال رونمایی اپل از یک آیپد جدید در رویداد ۲۷ مارس خبر داده است و اینکه احتمال دارد این آیپد شبیه به آیفون ایکس باشد؛ حاشیه‌های کم در اطراف صفحه (که البته آنچنان منطقی نیست و در این شرایط نگه داشتن تبلت کمی سخت می‌شود) و بریدگی بالای صفحه برای قرار گرفتن دوربین TrueDepth و همچنین قطعات مربوط به فیس آی دی.

اخیرا دو مدل جدید آیپد با شناسه‌های A1893 و A1954 توسط کمیسیون اقتصادی اروپا و آسیا مورد تایید قرار گرفته‌اند. این سازمان بر روی روابط اقتصادی کشور‌هایی نظیر روسیه، ارمنستان، بلاروس، قزاقستان و قرقیزستان نظارت دارد. این دو شناسه ذکر شده نیز مربوط به هیچ آیپدی که قبلا معرفی شده باشد نیستند.

بنابراین بعید نیست زبان طراحی آیفون ایکس به سایر محصولات شرکت اپل نیز برسد. آیپد جدید اپل که احتمال رونمایی آن در مراسم چند روز آینده وجود دارد، احتمالا اولین دستگاه این شرکت است که از زبان طراحی جدید آیفون ۱۰ بهره می‌برد.

قلم جدید اپل

در رویداد 7 فروردین اپل انتظار معرفی چه محصولاتی را داشته باشیم؟

دعوتنامه شرکت اپل برای رویداد بهاری خود شامل یک متن دست‌نویس است و همین موضوع می‌تواند نشانه‌ای از رونمایی یک قلم جدید و ارزان‌تر باشد. با توجه به تم آموزشی این رویداد، رونمایی یک قلم هوشمند می‌تواند کاملا مرتبط با موضوع باشد.

کیت اختلاصی کلاس (ClassKit)

در رویداد 7 فروردین اپل انتظار معرفی چه محصولاتی را داشته باشیم؟

در یکی از نسخه‌های پیش‌نمایش iOS 11.3 یک فریم‌ورک جدید با نام ClassKit شناسایی شده است که گفته می‌شود به طراحی اپلیکیشن‌های آموزشی پیشرفته‌تر کمک خواهد کرد. یکی از قابلیت‌های جالب این بخش، امکان طراحی و پخش آزمون‌های کلاسی بین دانش‌آموزان است و پاسخ‌ دانش‌آموزان نیز مستقیما برای معلم ارسال می‌گردد. با رسیدن آیپدهای ارزان‌تر به کلاس‌های درس، ClassKit کمک شایانی به بالا بردن کیفیت آموزش مجازی در کلاس خواهد کرد.

آیفون SE 2 اپل

در رویداد 7 فروردین اپل انتظار معرفی چه محصولاتی را داشته باشیم؟

آیفون SE اپل گزینه مناسب برای خریدارانی است که به دنبال یک گوشی هوشمند جمع‌وجور، اما قدرتمند می‌گردند. این گوشی شبیه به آیفون ۵s اپل است که بسیاری از کارشناسان آن را نقطه عطف طراحی آیفون‌های اپل در نظر می‌گیرند. شاید بتوان گفت آیفون SE این شرکت تنها محصول ۴ اینچی است که بتوان در شرایط کنونی استفاده کرد. با این حال باید قبول کنیم که حالا وقت به‌روز شدن این محصول است.

با اینکه شرکت اپل معمولا وابستگی ویژه‌ای به میزان فروش این محصول ندارد و کمتر به آن توجه می‌کند، اما به هر حال آیفون های ۴ اینچی هنوز هم خریداران زیادی در بازار دارند. گفته می‌شود اپل قصد دارد آیفون SE 2 را با زبان طراحی مدرن آیفون ایکس، حاشیه‌های کم و بریدگی صفحه نمایش، روانه بازار کند.

یک اپل واچ جدید؟

در رویداد 7 فروردین اپل انتظار معرفی چه محصولاتی را داشته باشیم؟

با اینکه احتمال رونمایی از یک اپل واچ جدید در رویداد ۷ فروردین اپل بسیار پایین است، اما همیشه احتمال رونمایی از لوازم جانبی جدید یا حتی تغییر قیمت این محصولات پوشیدنی وجود دارد. شرکت اپل به تازگی از بندهای جدید برای اپل واچ رونمایی کرده است، اما باز هم نمی‌توان این احتمال را نادیده گرفت که بخشی از رویداد بهاری اپل به ساعت‌های هوشمند اختصاص یابد.

به هر حال طبق معمول برای رویداد اپل باید تا شروع مراسم صبر کرد و هرچه بگوییم فقط حدس و گمان است. در گجت نیوز با پوشش کامل مراسم همراه شما خواهیم بود.


پورشه ۹۱۱ این گونه متولد شد!


هفته نامه خودرو امروز: خریداران خودروهای امروزی بیش از هر چیز تنوع در طراحی را می پسندند و طراحان خودرو هم برای پاسخ به این نیاز بازار، تلاش می کننددر هر نسل از خودروهایشان طرحی جدید را عرضه کنند. در این میان اما ۹۱۱ را می توان خودرویی کاملا متفاوت دانست چرا که علاقمندان این خودرو بیش از هر چیز وفاداری به طرح اولیه خودرو را می پسندند تا جایی که وقتی پورشه تنها اندکی تغییر در طرح چراغ جلوی ۹۱۱ داد با اعتراض گسترده هوادارانش مواجه شد.

وفاداری به طرحی که نیم قرن پیش خلق شده شاید عجیب به نظر برسد اما طراحی نخستین پورشه ۹۱۱ آنقدر خوب بوده که هنوز هم اصالت طراحی مهمترین خواسته مشتریان از پورشه است اما در کمال تعجب بد نیست بدانید ۹۱۱های اولیه اصلا قرار نبود به این شکل طراحی شوند و شاید اگر سخت گیری های مدیریت پورشه در آن زمان نبود ۹۱۱هایی که می شناسیم مسیری کاملا متفاوت در طراحی را طی می کردند. در این مطلب مروری بر روند طراحی ۹۱۱ خواهیم داشت ضمن آن که به ملاقات یکی از نخستین پروتوتایپ های این خودرو هم می رویم.

سال های دهه ۵۰ میلادی سال های خوشایندی برای خانواده پورشه بوده به ویژه که در این دهه آلمان به آرامی از زیر خاکستر جنگ جهانی دوم سر بیرون می آورد و در این میان خانواده پورشه هم با عرضه مدل ۳۵۶، خودرویی که اصالت آن به فولکس واگن بیتل باز می گشت شاهد اوج گرفتن کسب و کار خانوادگی خود بودند. فری پورشه، فرزند فردیناند پورشه بزرگ، قصد داشت هویت مستقلی را برای مدل ۳۵۶ ایجاد کنند و به این ترتیب موتور کم توان ۴۰ اسب بخاری آن در نهایت به نمونه های مسابقه ای ۱۳۰ اسب بخاری نیز رسید و در این میان شاسی نیز متناسب با افزایش توان تقویت شد.

911 این گونه متولد شد!

پورشه مدل ۳۵۶

تمام این تغییرات هرچند لازم بود اما نمی توانست در مقابل موج خودروهای اسپرت در دهه پس از جنگ، موفقیت های آینده پورشه را تضمین کند و به همین دلیل خانواده پورشه در میانه های دهه ۵۰ میلادی تصمیم به ساخت مدلی جایگزین برای ۳۵۶ افتادند و داستان ۹۱۱ از این جا آغاز می شود.

یک پورشه بزرگتر و دردسرهای طراحی

درخواست های خریداران از پورشه کاملا مشخص بود؛ آن ها خودرویی بزرگ تر، قوی تر و البته با طراحی مدرن تر می خواستند که راحت تر از ۳۵۶ باشد. در ابتدا کار به طراحی به نام Erwin Komenda سپرده شد و او هم با توجه به درخواست هایی که از جانب مشتریان پورشه می رسید، خودرویی را طراحی کرد که بیش از هر چیز می شد آن را یک ۳۵۶ چهارنفره دانست. چرا که طراحی کلی آن همچون ۳۵۶ بود اما ابعاد بدنه و به ویژه طول آن کشیده تر شده بود. طرح کشیده بدنه خودرو هر چند کاربردی بود اما مورد توجه فری پورشه فرار نگرفت (احتمالا او در آن زمان همان حسی را داشت که ما اولین بار در زمان دیدن پورشه پانامرا داشتیم!)

و به همین دلیل به سراغ طراح مشهور، Albrecht Goertz رفت، طراح مشهوری که خودروهای بی نظیری چون ب ام و ۵۰۳ و ۵۰۷ را طراحی کرده بود. استخدام چنین طراحی می توانست روند طراحی خودروی جدید را به طور کامل دگرگون کند اما متاسفانه حاصل کار چندان رضایت بخش نبود. Goertz مدت ها در آمریکا اقامت داشت و ب ام و ۵۰۷ را نیز با دیدگاه حضور در بازار آمریکا طراحی کرده بود. چنین دیدگاهی در زمان طراحی محصول جدید پورشه نیز وارد شد اما متاسفانه حاصل کار به هیچ عنوان به زیبایی ب ام و ۵۰۷ نبود. طرح کلی بدنه همانی بود که بعدها در ۹۱۱ دیدیم اما Goertz در جلوی خودرو چهار چراغ و در عقب خودرو شش چراغ تعبیه کرده بود و بیش از هر چیز می شد آن را ایمپالای فست بک دانست.

911 این گونه متولد شد!

Albrecht Goertz

فری پورشه باز هم ناچار شد پروژه را از او بگیرد و گفت: «خودرو زیبایی است Goertz، اما پورشه نیست.» و به این ترتیب پروژه پس از چند چرخش به یکی دیگر از اعضای خانواده پورشه رسید؛ فردیناند الکساندر پورشه مشهور به بوتزی. فردیناند الکساندر، نوه پورشه بزرگ و فرزند فردی پورشه، در سال ۱۹۵۷ تحصیلات خود در رشته طراحی را رها کرد تا به شرکت خانوادگی وارد شود. او بلافاصله وارد دپارتمان طراحی شد و ابتدا زیر نظر Komenda به کارپرداخت و بعدتر در زمان طراحی خودرو جدید دستیار Goertz بود و در نهایت با خروج Goertz از پورشه، توانست در آگوست ۱۹۵۹ عنوان طراح خودروی جدید را به دست آورد.

طرح نهایی از کجا آمد؟

بوتزی از ابتدای کار طرح یک خودروی فست بک را در ذهن داشت اما آن گونه که در منابع مختلف نوشته شده است، او در زمان طراحی خودروی نهایی از طرح خودوری Abarth 356B Carrera GTL الهام گرفته است. این خودرو توسط آبارث ایتالیا و براساس شاسی مدل ۳۵۶ پورشه طراحی شده بود و در دهه ۵۰ در مسابقات اتومبیل رانی معتبری شرکت کرد. هرچه بود، سرانجام پس از تغییرات زیاد در طرح و البته بخش های فنی، طرح اولیه در دسامبر ۱۹۶۱ رونمایی شد و هدف آن بود که در ۱۹۶۳ تولید آغاز شود. از ابتدا قرار بود برای آزمایش های فنی ۱۳ پروتوتایپ از این خودرو ساخته شود که نمونه قرمز رنگ ما هم یکی از آن هاست.

در ماه می سال ۱۹۶۲ پروژه بدون آنکه طراحی آن نهایی شده باشد با نام ۹۰۱ معرفی شد اما بلافاصله پژو اعلام کرد این شیوه نامگذاری در انحصار این شرکت فرانسوی است و به همین دلیل پورشه ناچار شد نام خودرو را به ۹۱۱ تغییر دهد هر چند هنوز هم همه منتظر هستیم پژوه مدل ۹۰۱ را تولید کند! در خلال نهایی شدن طرح، کار بر روی بخش های فنی خودرو نیز آغاز شده بود. در ابتدا ایده نصب موتور در جلوی خودرو، مشابه اکثر خودروهای آن دوران مطرح شد اما این ایده مورد توجه قرار نگرفت.

911 این گونه متولد شد!

پورشه مدل ۳۵۶

نصب موتور در میانه خودرو هم به دلیل آن که امکان نصب صندلی های عقب را می گرفت رد شد و در نهایت تیم مهندسی به طرح موتور عقب رسیدند، طرحی که بر روی مدل ۳۵۶ هم آن را تجربه کرده بودند. ایده ها در مورد طول شاسی نیز مختلف بود اما سرانجام مهندسان و طراحان توانستند بر روی یک طرح به توافق نهایی برسند و به این ترتیب ساخت پروتوتایپ ها آغاز شد.

اولین تست در نوامبر ۱۹۶۲ انجام گرفت اما نتیجه ناامیدکننده بود. بدنه ضعیف بود و بدتر از آن اینکه خودرو حتی در مسیر مستقیم هم پایداری نداشت. تیم مهندسی بلافاصله دست به کار شدند و با اصلاحاتی پروتوتایپ دوم را ساختند، نمونه ای که برای نخستین بار تصاویر آن به نشریات درز پیدا کرد. نمونه سوم در تست های خارج از پیست شرکت داشت و نمونه چهارم برای تست های ترمز و سیستم تعلیق بود و در نهایت نمونه پنجم در سال ۱۹۶۳ در نمایشگاه خودروی فرانکفورت به نمایش درآمد و به این ترتیب افسانه ۹۱۱ رسما آغاز شد.

911 این گونه متولد شد!

پروتوتایپ دوم

ریش قرمز!

خودروی قرمزرنگی که تصاویر آن را می بینید، هفتمین نمونه آزمایشی بود که برای تست های سیستم تعلیق ساخته شده بود و البته آزمون های تونل باد هم بر روی آن انجام گرفته. بسیاری از بخش های این خودرو به صورت دست ساز ساخته شده است و به همین دلیل بعضی از دگمه های آن از جنس چوب است. طراحی داخلی آن اندکی با نمونه های تولیدی متفاوت است و این تفاوت را می توان در فاصل پدال ها هم دید ضمن آنکه پنل های بدنه آن قوس کمتری نسبت به نمونه های تولیدی نهایی دارند.

911 این گونه متولد شد!

این خودرو از سوی پورشه با نام Barbarossa (به معنی ریش قرمز و لقب یکی از پادشاهان آلمان و امپراتور مقدس روم در قرن دوازدهم) نامیده شده بود که با رنگ قرمز بدنه آن در هماهنگی کامل است. این خودرو به طور کامل تحت نظارت متخصصان پورشه از سوی یک مالک شخصی بازسازی شده است و به دلیل خاص بودن ارزش بسیار زیادی دارد.

911 این گونه متولد شد!

– مدل مفهمومی T7 در کنار پروتوتایپ اولیه، در T7 هدف آن بود که خودرو کشیده باشد تا چهارنفر به راحتی در آن جای بگیرند هر چند طرح توسط پورشه رد شد.

 

911 این گونه متولد شد!

– نمونه طراحی شده توسط Albrecht Goertz . ایم کدل بیش از حد به خودرو های آمریکایی شبیه بود و طرح جلو و عقب آن از سوی پورشه رد شد.


چگونه «ماینکرفت» به پدیده دنیای بازی تبدیل شد؟


مجله همشهری دانستنیها – کسری کریمی طار: ۳۴ سال پیش، یکی از کارمندان آکادمی علم جماهیر شوروی به نام «الکسی پاژیتنوف» (Pajitnov Alexey) بازی ای را طراحی کرد که بعدها با ۱۷۴ میلیون نسخه به پرفروش ترین بازی تاریخ تبدیل شد. پاژیتنوف هیچ گاه تصور چنین موفقیتی را نداشت، اما «تتریس» نخستین پدیده سرگرمی شوروی بود که وارد خاک آمریکا شد.

از آن هنگام سازندگان و شرکت های فراوانی سعی کردند رکورد تتریس و پاژیتنوف را بشکنند، اما هیچ کدام موفق نشدند جادوی تک نفره این طراح را شکست دهند؛ حتی شرکت هایی با هزینه های چندصد میلیون دلاری و کارمندان پرشمار. گویا قرار بوده تاریخ تکرار شود چون احتمال فراوانی وجود دارد که این رکورد طی یکی دو سال آینده شکسته شود، آن هم به دست بازی ای که باز هم یک نفر طراح اصلی آن بوده و تا امروز ۱۴۴ میلیون نسخه از آن به فروش رفته است. بازی ای که دقیقا به مانند تتریس برای یک قشر خاص طراحی نشده است و هر فردی با هر سنی می تواند از انجام آن لذت ببرد؛ بازی به نام «ماینکرفت» (Minecraft).

چگونه «ماینکرفت» به پدیده دنیای بازی تبدیل شد؟

۱٫ ساخت عناوین بزرگ، سال ها به طول می انجامد، اما ورژن اولیه بازی «ماینکرفت» خیلی زود در اختیار کاربران قرار گرفت. «مارکوس پرسون» (Markus Persson) ملقب به «ناچ» کار ساخت این بازی را در ماه می سال ۲۰۰۹ (اردیبهشت ۱۳۸۸) آغاز کرد و هدفش ساخت دنیایی مجازی بود که کاربران به راحتی در آن گشت و گذار کنند و دنیای مورد علاقه خود را بسازند. او کار ساخت بازی را در ۱۰ می (۱۰ اردیبهشت) آغاز کرد و تنها شش روز بعد و در ۱۶ می (۲۶ اردیبهشت) نسخه اولیه (Alpha version) را به صورت آن لاین در اختیار مخاطبان قرار داد. البته تکمیل بازی ببش از دوسال زمان برد و نمونه نهایی «ماینکرفت» در تاریخ ۱۸ نوامبر ۲۰۱۱ (۲۷ آبان ۱۳۹۰) آماده شد.

۲٫ ماینکرفت نخستین بازی سندباکس یا همان Open world نبود که اجازه ساخت و ساز را به مخاطب می داد، اما بنا به دلایلی که حتی خود تحلیلگران هم از تحلیل آن عاجزند، این بازی به یکی از بزرگ ترین پدیده های سرگرمی قرن ۲۱ تبدیل شد. این بازی با فروش ۱۴۴ میلیون نسخه ای، دومین بازی پرفروش تاریخ است و تنها ۲۶ میلیون نسخه با شکستن رکورد «تتریس» به عنوان پرفروش ترین بازی تاریخ فاصله دارد.

رکوردی که شکستن آن چندان هم سخت نخواهدبود، مخصوصا این که ماینکرفت کمترین افت فروش را از زمان عرضه اش در بین تمامی بازی های تاریخ داشته است. تا ژوئن ۲۰۱۶ (خرداد ۱۳۹۵)، ۱۰۰ میلیون نسخه از این بازی به فروش رسیده بود و طی نه ماه (فوریه ۲۰۱۷) این عدد به ۱۲۲ میلیون نسخه رسید و با گذشت زمان ۱۹ ماه، این آمار به ۱۴۴ میلیون نسخه رسیده است.

۳٫ بسیاری از بازی های بزرگ دهه گذشته از عناوین دیگر الهام گرفته اند و ماینکرفت هم از این قاعده مستثنا نیست. به گفته مارکوس پرسون، او برای طراحی ماینکرفت از «Dwarf Fortress» (یک بازی مستقل در ژانر ساخت و ساز و مدیریت)، «Dungeon Keeper» (اثری استراتژیک که در آن باید سیاهچاله خود را مدیریت کنید) و از همه مهمتر «Infiniminer» (عنوانی منبع باز که ماینکرفت به شدت شبیه به آن است) تاثیر گرفته است. همچنین قرار بود در ابتدا این بازی «Gave Game» نام داشته باشد که بعدها به «Mine craft» و در نهایت با حذف فاصله بین دو کلمه به Mine craft تغییر پیدا کرد.

چگونه «ماینکرفت» به پدیده دنیای بازی تبدیل شد؟

۴٫ ماینکرفت جزء معدود بازی هایی است که از منظر آموزشی به آن توجه زیادی می شود و حتی بسیاری از استادان معماری در اروپا و آمریکا از این بازی برای انتقال راحت دانش خود به دانش جویان استفاده می کنند. جالب است بدانید این روند در سال ۲۰۱۳ (۱۳۹۲) و در سوئد آغاز شد؛ وقتی که «مونیکا اکمن» معلم مدرسه «Viktor Rydberg» به ۱۸۰ دانش آموز سیزده ساله خود ماینکرفت را معرفی کرد. اکمن معتقد بود که بازی ماینکرفت برای تقویت دانش های برنامه ریزی شهری، حل مشکلات محیطی و طراحی ساختمان بسیار مفید است. بسیاری از استادان و مدیران دانشگاهی به این توصیه اکمن گوش فرا دادند و حالا کار به جایی رسیده که «مایکروسافت» نسخه آموزشی مخصوص ماینکرفت (Minecraft: Education Edition) را در اختیار مدرسه ها و دانشگاه ها قرار داده است.

۵٫ در سال ۲۰۱۴ (۱۳۹۳) دولت دانمارک برای بالا بردن اطلاعات جغرافیایی مردم کشورش کل دانمارک را در ماینکرفت بازسازی کرد و آن را برای دانلود در اختیار علاقه مندان قرار داد. آژانس اطلاعات جغرافیایی دانمارک» (Danish Geodata Agency) مسئولیت این کار را برعهده داشت. مسئولان پروژه بازسازی دانمارک در ماینکرفت معتقد بودند که از این طریق راحت تر می توانند اطلاعات جغرافیایی را به مردم خودشان منتقل کنند و حتی غیرگیمرها هم به این پروژه علاقه مند می شوند. کامل کردن این پروژه نزدیک به یک سال به طول انجامید و طی مدت زمان کوتاهی ۳۰۰ هزار شهروند دانمارکی آن را از آژانس اطلاعات جغرافیایی دانمارک دانلود کردند.

۶٫ در حالی که بیشتر بازی های بزرگ بخش عظیمی از شهرت خود را مدیون تبلیغات هستند، ماینکرفت تا سال ها از طریق تعریف دهان به دهان و ویدئوهای یوتیوب به کاربران معرفی شد. «الکس لویت» (Alex Leavitt) دانش آموز پسادکتری مدرسه «اننبرگ» (Annenberg) در سال ۲۰۱۱ (۱۳۹۰) اعلام کرد که یک سال پس از عرضه بازی بیش از چهارهزار ویدئو در ارتباط با ماینکرفت در یوتیوب به وسیله کاربران آپلود شده است. عجیب این که تعداد ویدئوها در پایان سال ۲۰۱۱ نزدیک به دو میلیون رسید. این شیوه بازاریابی و تبلیغات تا قبل از خرید ماینکرفت به وسیله مایکروسافت ادامه داشت؛ هرچند غول ردموند بیشترین تبلیغاتش در بخش سرگرمی را صرف این بازی پرطرفدار کرد.

چگونه «ماینکرفت» به پدیده دنیای بازی تبدیل شد؟

۷٫ پرسون احتمالا هیچ گاه فکر نمی کرد که ماینکرفت به این سطح از شهرت برسد، اما سرنوشت کاری کرد که بازی او به پرطرفدارترین ساخته سه دهه اخیر صنعت بازی مبدل شود. این سطح از محبوبیت سبب شد تا شرکت های فراوانی برای خرید ماینکرفت «مویانگ»- استودیوی مسئول ساخت و تکمیل ماینکرفت- را در اختیار خود گرفت. جالب این که پس از این معامله پرسون و دیگر موسسان مویانگ یعنی «جیکوب پرسر» (Jakob Porser) و «کارل مانه» (Carl Manneh) این استودیو را ترک کردند. مشخص است که با وجود چنین پول هنگفتی آن ها هیچ انگیزه ای برای ادامه کار در مویانگ نداشتند.

۸٫ خرید ۲٫۵ میلیاردی ماینکرفت به وسیله مایکروسافت هم داستان بسیار جالبی دارد. ماجرا از این قرار بود که پرسون در ژوئن ۲۰۱۴ (۱۳۹۳) طی توییتی اعلام کرد «آیا هیچ فرد یا شرکتی به خرید سهام مویانگ و بازی ماینکرفت علاقه مند است؟» این توییت باعث شد تمامی شرکت های بزرگ صنعت بازی در پشت پرده وارد رقابتی عظیم شوند. یکی از این شرکت ها، مایکروسافت بود. وقتی «فیل اسپنسر» از این توییت باخبر شد، سریعا با «ساتیا نادلا» مدیرعامل مایکروسافت تماس گرفت و از تصمیمش برای خرید مویانگ و ماینکرفت خبر داد. با تایید نادلا مایکروسافت سه ماه پس از این توییت با پرداخت ۲٫۵ میلیارد دلار، مالک ماینکرفت نام گرفت. از این مبلغ ۱٫۵ میلیارد دلار به جیب مارکوس پرسون رفت.

چگونه «ماینکرفت» به پدیده دنیای بازی تبدیل شد؟

۹٫ با بالا رفتن هر روزه محبوبیت ماینکرفت، مایکروسافت تصمیم به گسترش هرچه بیشتر این بازی در صنعت بازی گرفت و برای ساخت یک عنوان ادونچر براساس ماینکرفت با استودیوی «تل تیل» وارد مذاکره شد. نتیجه این مذاکرات ساخت و عرضه عنوان «Minecraft: Story Mode» در سال ۲۰۱۵ (۱۳۹۴) بود. فصل اول این بازی هشت قسمت داشت که آخرین قسمت آن مارس ۲۰۱۶ (اسفند ۱۳۹۴) عرضه شد و فصل دوم آن پنج قسمت داشت که آخری آن ها داسمبر ۲۰۱۷ (آذر ۱۳۹۶) در اختیار مخاطبان قرار گرفت. با این که کیفیت بازی مذکور پایین تر از دیگر ادونچرهای تل تیل بود، اما استقبال نسبتا خوبی از آن به عمل آمد.

۱۰٫ اولین زمزمه های برای ساخت فیلم و سریال ماینکرفت در سال ۲۰۱۲ (۱۳۹۱) آغاز شد، وقتی که تعدادی از تهیه کننده های مشهور هالیوود برای ساخت سریال ماینکرفت با پرسون وارد مذاکره شدند. در سال ۲۰۱۴ (۱۳۹۳) اعلام شد که «شرکت برادران وارنر» این فلم را تهیه خواهدکرد؛ فیلمی که «شان لوی» (شبی در موزه و پلنگ صورتی) و «راب مک الهنی» (خالق سریال «فیلادلفیا همیشه آفتابی است») کارگردانی آن هستند و «جیسون فوکس» (زن شگفت انگیز و عصر یخبندان ۲) وظیفه نوشتن فیلمنامه آن را برعهده دارد. فیلمی که قرار است در تاریخ ۲۴ می سال ۲۰۱۹ (سوم خرداد ۱۳۹۸) اکران شود.

• ۱۰۰ میلیون کاربر: ماینکرفت بیش از ۱۰۰ میلیون کاربر ثبت شده دارد.
• ۱۱۵ کشور: به گفته مایکروسافت، ۱۱۵ کشور از نسخه آموزشی ماینکرفت Minecraft: Education Edition برای بالا بردن خلاقیت دانش آموزان، دانشجویان و کارمندان استفاده می کنند.
• ۵۵ میلیون کاربر: تعداد کاربران فعال و ماهانه ماینکرفت به ۵۵ میلیون کاربر می رسد.
• ۳۰ میلیون نسخه: بیش از ۳۰ میلیون از نسخه های ماینکرفت برای کامپیوترهای شخصی و مک به فروش رفته اند.
• ۱٫۵ میلیارد دلاری: در طبقه بندی نشریه «فوربس»، مارکوس پرسون با ثروت ۱٫۵ میلیون دلاری، دومین بازی ساز (Game developer) ثروتمند جهان است.

بسازید، بجنگید، زنده بمانید

چگونه «ماینکرفت» به پدیده دنیای بازی تبدیل شد؟

شاید شما هم یکی از کسانی باشید که تاکنون Minecraft را تجربه نکرده اند یا این که به خاطر گرافیک پیش پاافتاده اش، این بازی را مسخره می کنند، با این که حتی یک دقیقه هم پای آن وقت صرف نکرده اند. ولی وقتی پای آن بنشینید، به احتمال زیاد عاشقش خواهید شد. هسته گیم پلی بازی تقریبا ساده است، نخست باید با دستان خالی به کندن زمین و شکستن شاخه درختان مشغول شوید تا شمشیر و تبر چوبی بسازید. با استفاده از این تجهیزات ساده می توانید یک خانه چوبی و ساده بسازید و شب را از گزند زامبی ها و هیولاها در امان باشید.

وظیفه نهایی گیمرها به دست آوردن منابع کمیاب، ساخت ساختمان های مختلف برای بقا در برابر خطرات و در نهایت نابودی اژدهایی به نام «Ender Dragon» است. با این که بخش Survival دارای خطرات بالقوه و محدودیت منابع است، با این حال در بخش Creative می توانید بدون نگرانی از حملات دشمنان و کمبود منابع به ساخت و ساز بپردازید. ساخت هر چیزی که تصورش را کنید، در Minecraft ممکن است؛ از ساخت یک قلعه کوهستانی با راهروهای زیرزمینی گرفته تا یک شهر مدرن با برج های شیشه ای و سر به فلک کشیده. احتمال این که با چرخش در اینترنت و نگاه کردن به بناهای خلق شده به وسیله دیگران برای ساخت ساختمان های رویایی خود تشویق نشوید، بسیار اندک است.


بازی هایی که نامشان برند شد


ماهنامه دانشمند – کسری کریمی طار: مهم ترین هدف برای بسیاری از بازی سازان، علاوه بر سودآوری حداکثری، جلب رضایت گیمرها است. لذا برای دسترسی به این امر، عناصر مختلفی از ژانرهای بازی را با یکدیگر ترکیب می کنند تا با جذب گیمرهای متفاوت، فروش بازی را بالا ببرند. یا این که با عرضه بسته های الحاقی، بیش از این پول به جیب بزنند.

 

 بازی هایی که در این سال ها نامشان، برند شد

با این حال موفقیت برخی از بازی ها به دنیای گیم محدود نمی ماند و بازی سازان تلاش می کنند با ورود کاراکترهای مشهور خود به دیگر حوزه ها، به بهترین نحو ممکن به سودآوری برسند. این بازی ها به نوعی به برند تبدیل می شوند و می توانید سراغ شان را در پرده سینما، تلویزیون و بیلبوردهای خیابانی بگیرید.

اکنون تصمیم داریم به بررسی پنج نام مشهور در دنیای گیمینگ بپردازیم که شهرت شان مرزهای کنسول های بازی را درنوردید و به نام های جهانی تبدیل شدند.

لوله کش بین المللی (SUPER MARIO)

ماریو دقیقا مصداق همان فرد قدرتمند و مشهوری است که تمام فک و فامیل های خود را هم وارد بازار کار کرده است. شیگرو میاماتو در سال ۱۹۸۵ کاراکتر ماریو لوله کش را خلق کرد و حتی حالا که سی دو سال از خلق این کاراکتر می گذرد، هنوز گیمرها با شوق و ذوق او را برای نجات شاهزاده همراهی می کنند.

 

 بازی هایی که در این سال ها نامشان، برند شد

ماریو یکی از معدود کاراکترهایی است که تاکنون حضوری در کنسول های سونی، مایکروسافت یا حتی کامپیوترها نداشته اما سری بازی هایش با فروش ۳۱۰ میلیون نسخه ای، در رتبه پرفروش ترین سری بازی های ویدئویی قرار دارد.

علاوه بر ماریو، دیگر کاراکترهایی که در این سی و دو سال همراهش بوده اند یا علیه او جنگیده اند، هر کدام برای خود صاحب ارج و قربی در صنعت گیم هستند. لذا اگر بگوییم نام ماریو پرطرفدارترین، مشهورترین و سودآورترین نام در صنعت سرگرمی است، بی راه نگفته ایم. سالانه هزاران وسیله مختلف با شکل و شمایل ماریو به فروش می رسد که بدون شک تنها تعداد کمی از آنها تحت لیسانس نینتندو هستند. با این حال همین موضوع نشانگر محبوبیت و تبدیل شدن نام ماریو به یک برند جهانی است.

 


به خاطر یک مشت نقطه (PAC MAN)

«پک من» یکی از مشهورترین نام ها در صنعت سرگرمی است. چه گیمرهای جدید و چه افرادی که تاکنون بازی های کامپیوتری را تجربه نکرده اند، بدون شک حداقل یک بار نام این بازی را شنیده یا با قیافه این موجود زرد رنگ آشنا هستند.

 

 بازی هایی که در این سال ها نامشان، برند شد

پک من را نامکو در سال ۱۹۸۰ خلق و شرکت میدوی نیز آن را در آمریکای شمالی منتشر کرد. اولین خانه این موجود زرد رنگ دستگاه های آرکید بود. گیمرها به سرعت و به شدت از کشمکش پک من و دشمنان روح مانند او (که دوست نداشتند او نقطه ها را بخورد)، استقبال کردند.

همین استقبال کافی بود تا سازندگان در طول این سی و هفت سال، عناوین مختلف پک من را برای تمام کنسول های خانگی، دستی و تلفن های هوشمند عرضه کنند.

این موضوع که کشمکش دائمی و تقریبا تکراری پک من برای خوردن نقطه ها و فرار از دست ارواح عصبانی تاکنون در طول این چند دهه برای مخاطبان خسته کننده نشده و حتی عنوان پک من مختص کنسول های نسل هشتم ساخته می شود، به خوبی گواه محبوبیت این عنوان است. امپراطوری پک من تنها مختص به صنعت گیم نیست و این عنوان تاثیر بسیاری بر فرهنگ مدرن گذاشته، طوری که ردپای آن را در فیلم ها و لوازم مختلف می توان سراغ گرفت.


عجین با سرعت (NEED FOR SPEED)

پیش از آن که سری «عطش سرعت» (Need for Speed) به سرازیری سقوط بیفتد، نام آن هم ارز مسابقات ماشین سواری و جنون سرعت بود. کمتر گیمری است که با نسخه های «تحت تعقیب»، «زیرزمین» و «کرین» خاطره نداشته باشد. همین کیفیت بالای سری در آن سال ها باعث شد که تمام عناوین مسابقه ای با سری «عطش سرعت» مقایسه شوند.

 

 بازی هایی که در این سال ها نامشان، برند شد

این محبوبیت و شهرت محدود به دنیای گیم نماند و به سرعت غیر گیمرها نیز با نام این سری آشنا شدند. کار به جایی رسید که چند سال پیش فیلم سینمایی با همین نام و با یاری «ارون پال» ساخته شد. حتی عناوینی مانند «سریع و خشن» که یکی از مشهورترین سری فیلم های تاریخ سینما هستند، از صحنه های تعقیب و گریز سری «عطش سرعت» بسیار الهام گرفته اند. بر همین اساس می توان گفت نام این سری برای هر عشق سرعت و ماشینی آشناست، چه گیمر باشد و چه نباشد.


شیطان متحرک (RESIDENT EVIL)

وقتی شینجی میکامی در سال ۱۹۹۶ قسمت نخست Resident Evil را به بازار عرضه کرد، شاید هیچ گاه تصور نمی کرد این سری به مشهورترین مجموعه بازی ترسناک در صنعت گیم تبدیل شود. بی راه نیست اگر بگوییم که زامبی ها با این سری روی بورس آمدند و پیش از این که به جانورانی مسخره و چندش آور بدل شوند، به معنای واقعی کلمه با ناله ها و خرامیدن های خود، لرزه بر اندام بازیکنان می انداختند.

 

 بازی هایی که در این سال ها نامشان، برند شد

نسخه های مختلف این سری در بیست سال گذشته تقریبا برای تمامی کنسول های خانگی و دستی عرضه شده اند و تا امروز هفتاد و هشت میلیون نسخه از قسمت های مختلف آن به فروش رسیده است. شهرت این سری تنها محدود به دنیای گیم نیست و سری فیلم های «رزیدنت اویل» با وجود نمرات پایین منتقدان، طرفداران خاص خود را دارند که حاضر هستند برای دیدن تمام قسمت های این فیلم پول بپردازند. در نهایت می توان گفت تاثیرگذاری «رزیدنت اویل» در معرفی زامبی ها به مردم جهان حتی بیشتر از جورج رومرو خالق این جانوران بی رحم بود.